2013年,游戲領(lǐng)域的并購風(fēng)生水起,從手游到頁(yè)游,從研發(fā)到平臺,只要和游戲沾邊,便會(huì )受到市場(chǎng)的極大追捧。這個(gè)規模達數百億的行業(yè),正在吸引越來(lái)越多資本的注意。游戲行業(yè)巨頭紛紛將重心向手游行業(yè)傾斜;甚至游戲行業(yè)之外的其他投資集團也開(kāi)始擠占手游這一紅海市場(chǎng),網(wǎng)游概念成為最大的贏(yíng)家,今年以來(lái),A股共有18家上市公司發(fā)起20次有關(guān)游戲的并購,12次為手游收購,涉及并購總金額188.39億,中國經(jīng)濟網(wǎng)記者盤(pán)點(diǎn)了2013年游戲產(chǎn)業(yè)的并購案例,并對游戲行業(yè)發(fā)展趨勢進(jìn)行梳理。
2013年游戲企業(yè)并購案例
中國經(jīng)濟網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)資訊部 于小薇制圖
游戲并購風(fēng)起云涌 游戲產(chǎn)業(yè)規模過(guò)200億
據易觀(guān)智庫統計,2013年第3季度,中國端游市場(chǎng)整體規模達到141.64億,而頁(yè)游、手游由于發(fā)展時(shí)間較短,目前規模分別約為50億和15億,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)規模已超過(guò)200億元。
端游目前仍在游戲市場(chǎng)占據絕對的地位。但從發(fā)展速度來(lái)看,目前,頁(yè)游每季度環(huán)比保持在10%—20%的增長(cháng)速度,手游更是達到50%的增長(cháng)速度,游戲市場(chǎng)格局還在不斷發(fā)生變化。
端游遲暮頁(yè)游現紅海 移動(dòng)游戲市場(chǎng)快速增長(cháng)
中國經(jīng)濟網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)資訊部 于小薇制圖
端游是指玩家需要將游戲的客戶(hù)端下載并安裝到自己的電腦中,并通過(guò)客戶(hù)端入口進(jìn)入游戲的一種網(wǎng)絡(luò )游戲,最早在2002年進(jìn)入國內。在業(yè)內人士看來(lái),端游的時(shí)代已經(jīng)過(guò)去,現在是巨頭壟斷時(shí)期,新的競爭者很難進(jìn)入。
頁(yè)游,通俗來(lái)說(shuō),就是無(wú)需下載,玩家可以直接在網(wǎng)頁(yè)上玩的游戲,仍具備每季度10-20%的增長(cháng)速度。在頁(yè)游研發(fā)市場(chǎng),行業(yè)壁壘尚未形成。但頁(yè)游產(chǎn)品同質(zhì)化、用戶(hù)消費嚴重透支、用戶(hù)流失率高、行業(yè)推廣成本不斷增高等現象已經(jīng)使得頁(yè)游企業(yè)甚至行業(yè)的發(fā)展遭遇到了瓶頸,更多的頁(yè)游企業(yè)希望通過(guò)變化來(lái)尋求更多突破。
手游的發(fā)展主要依賴(lài)于智能移動(dòng)終端,特別是智能手機的普及,去年下半年以來(lái),國內手游市場(chǎng)開(kāi)動(dòng)高速增長(cháng)引擎,2013年是移動(dòng)游戲大爆發(fā)的元年,未來(lái)2年受益于“終端+網(wǎng)絡(luò )紅利”將繼續保持翻番增長(cháng)態(tài)勢,樂(lè )觀(guān)預測2015年的移動(dòng)游戲市場(chǎng)規模將是2013年的4倍。
資料來(lái)源:艾瑞網(wǎng)
多路資本入場(chǎng) 資本泡沫與產(chǎn)業(yè)發(fā)展并存
中國經(jīng)濟網(wǎng)文化產(chǎn)業(yè)頻道 于小薇制圖
2013年開(kāi)始吹起了游戲概念股風(fēng)潮。大量企業(yè),甚至沒(méi)有游戲業(yè)務(wù)的企業(yè)紛紛加入其中,通過(guò)整理不難發(fā)現,企業(yè)以四個(gè)類(lèi)型為主。
· 首先是游戲企業(yè),如掌趣和中青寶,這類(lèi)企業(yè)在A(yíng)股市場(chǎng)中本身就不多,他們通過(guò)并購加強了實(shí)力,并且積極謀求轉型,對于這類(lèi)企業(yè)而言,并購利大于弊;
· 其次是文化類(lèi)企業(yè),如天舟文化、華誼兄弟等,旗下?lián)碛斜姸喟鏅鄡热,并且認知度高,如果能夠針對于原先企業(yè)的特點(diǎn),合理向游戲業(yè)務(wù)擴展,未來(lái)的潛力也值得矚目;
· 再次是軟硬件技術(shù)型企業(yè),如大唐電信、神州泰岳等,這類(lèi)企業(yè)雖然擁有技術(shù)背景,但是本身與游戲業(yè)務(wù)的關(guān)聯(lián)性不大,未來(lái)更多可能是通過(guò)資本控制同時(shí)保持獨立運營(yíng);
· 最后是一些其他類(lèi)型企業(yè),如梅花傘、順榮股份等,這類(lèi)型并購更多是游戲企業(yè)通過(guò)反向并購,曲線(xiàn)完成A股上市。
從游戲終端角度來(lái)看,多端競爭已經(jīng)成為行業(yè)的主旋律,并且隨著(zhù)端游市場(chǎng)的飽和與頁(yè)游市場(chǎng)的成熟,客戶(hù)端游戲企業(yè)與網(wǎng)頁(yè)游戲企業(yè)紛紛進(jìn)行移動(dòng)化布局,大量擁有資金和用戶(hù)優(yōu)勢的企業(yè)進(jìn)入移動(dòng)游戲行業(yè)角逐,帶動(dòng)了行業(yè)的加速發(fā)展,2013年移動(dòng)游戲爆發(fā)式增長(cháng),并且隨著(zhù)產(chǎn)業(yè)鏈的逐步完善,效率不斷提高,移動(dòng)游戲行業(yè)將于2014年及未來(lái)幾年繼續保持快速增長(cháng)。
微信游戲平臺分羹流水 開(kāi)放平臺攪動(dòng)并購市場(chǎng)
“從目前的情況來(lái)看,手游的發(fā)展還是剛剛開(kāi)始,以微信圈游戲為例,微信積累了5億的用戶(hù),現在開(kāi)發(fā)的玩家連百分之一都不到,未來(lái)的上升空間極其巨大,現在這個(gè)高速的增長(cháng)態(tài)勢還會(huì )繼續保持下去,超過(guò)當初端游、頁(yè)游的速度!蹦硰氖掠螒虿①徣倘耸恳矊ξ⑿庞螒蚴袌(chǎng)充滿(mǎn)信心。
2013年8月5日上線(xiàn)的微信游戲中心,在目前4個(gè)月僅累計推出7款游戲情況下,2013年累計流水有望過(guò)10億,單產(chǎn)品方面已經(jīng)有《天天酷跑》和《全民英雄》2款月流水過(guò)億級產(chǎn)品出現,同時(shí)打造出月流水2億級產(chǎn)品的進(jìn)度大大提前,其中《全民英雄》已展現出潛質(zhì)。
雖然騰訊一直在試圖在建立開(kāi)放平臺,但微信游戲平臺當前尚處于半開(kāi)放狀態(tài),資源傾向于騰訊自身以及親騰訊的公司。中小開(kāi)發(fā)商只有賣(mài)身才能拿到第一輪牌照,而大型廠(chǎng)商由于被視作騰訊的競爭對手,因此很難在第一輪獲得入場(chǎng)牌照。但微信平臺不可能一直這樣半封閉下去,在穩住腳跟,鎖定用戶(hù),與微信之間相互磨合完畢后,必將轉成開(kāi)放,這時(shí)必然有大量游戲涌入,此時(shí)準備充分的游戲產(chǎn)品則更容易嶄露頭角。
中國經(jīng)濟網(wǎng) 文化產(chǎn)業(yè)頻道于小薇制圖
4G時(shí)代給手游行業(yè)帶來(lái)了全新的契機
毋庸置疑,移動(dòng)智能終端的高速發(fā)展已經(jīng)打破硬件方面的壁壘,較高的游戲流暢性、極佳的畫(huà)面效果、不再單調的音樂(lè )特效——這些都不再是阻擋手游進(jìn)步的障礙,但一款移動(dòng)游戲的完美運行,肯定離不開(kāi)穩定的網(wǎng)絡(luò )環(huán)境與流程的網(wǎng)速。
如果說(shuō)3G時(shí)代是輕度手游的全盛時(shí)代,那么4G時(shí)代就是重度手游的爆發(fā)時(shí)代。目前,手游重度化趨勢已露端倪,截止2013年10月初,蘋(píng)果APP Store中國區暢銷(xiāo)榜中,以RPG為代表的重度手游比例正在上升,按產(chǎn)品數量統計,RPG游戲占總游戲數量的30.4%,這個(gè)比例較去年有一定提升。
此前,手游行業(yè)經(jīng)過(guò)前段時(shí)間的熱炒,近期去泡沫化現象明顯。面對近一年移動(dòng)游戲的大幅擴張,手游廠(chǎng)商意欲保住自己在游戲行業(yè)的地位并期望獲得更好的發(fā)展,他們就必須認真分析每一個(gè)影響因素,做出全面且準確的判斷。
2014年手游市場(chǎng)的泡沫將進(jìn)一步被擠出,能否搭上移動(dòng)4G這趟順風(fēng)車(chē),將對手游廠(chǎng)商帶來(lái)深遠的影響。
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