這個(gè)夏天,電競無(wú)疑是上海數字娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)最火熱的詞匯。
再過(guò)十幾天,2019 DOTA2國際邀請賽,也就是電競人口中的“TI9”,將在上海拉開(kāi)戰幕。這場(chǎng)獎金額最高的頂級國際賽事,首次落戶(hù)亞洲即選擇上海,是對上海電競影響力的極大認可。如何維系產(chǎn)業(yè)的可持續增量?昨天,ChinaJoy2019全球電競大會(huì )現場(chǎng),上海市文化與旅游局首發(fā)了《電競場(chǎng)館建設規范》和《電競場(chǎng)館運營(yíng)服務(wù)規范》,兩個(gè)規定從光學(xué)、聲學(xué)、舞臺、電力、照明、網(wǎng)絡(luò )、選址、安全等級、現場(chǎng)服務(wù)等細節著(zhù)手,對電競場(chǎng)館的建設與運營(yíng)服務(wù)進(jìn)行標準化探索。
兩項規范一出,便收獲業(yè)內好評。在業(yè)內人士看來(lái),標準化建設與產(chǎn)業(yè)鏈打通,正是上海乃至中國電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步釋放產(chǎn)能的關(guān)鍵。
邁向“全球電競之都”,破題標準化體系建設
“中國電競產(chǎn)業(yè)正在邁向國際一流,但目前行業(yè)整體仍缺乏標準化和業(yè)內治理。除了技術(shù)驅動(dòng)創(chuàng )新和商業(yè)模式創(chuàng )新,要打造適應未來(lái)的電競體系,重中之重是要盡快樹(shù)立行業(yè)標準!痹谌螂姼偞髸(huì )現場(chǎng),完美世界董事長(cháng)池宇峰的觀(guān)點(diǎn)獲得不少同行的認同。對標國際一流水準,為不同類(lèi)型的電競賽事、職業(yè)選手的選拔培訓、產(chǎn)業(yè)鏈人才的教育建立標準化體系,成為上海建成“全球電競之都”必須攻克的選題。
借ChinaJoy平臺,新鮮出爐的《電競場(chǎng)館建設規范》和《電競場(chǎng)館運營(yíng)服務(wù)規范》便是對標準化建設的一次破題。前不久上海市新聞出版局發(fā)布的《上海電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展評估報告》顯示,近年上海電子競技場(chǎng)館數量大幅增長(cháng),截至今年五月,已有約35家。場(chǎng)館將線(xiàn)上用戶(hù)有效導向線(xiàn)下,是電子競技行業(yè)的重點(diǎn)衍生產(chǎn)業(yè),如何讓多起來(lái)的場(chǎng)館精起來(lái),更好地服務(wù)于各類(lèi)賽事,滿(mǎn)足用戶(hù)升級的需要?這些都有待具體的建設服務(wù)運營(yíng)標準去規范探討。規定中對不少細節提出了具有前瞻性的行業(yè)標準。比如,電競場(chǎng)館內提供的5G網(wǎng)絡(luò )不低于1Gbps的下行速率以及30Mbps的上行速率,網(wǎng)絡(luò )延時(shí)不高于20ms。滿(mǎn)足4K、8K、VR等視頻傳輸穩定無(wú)抖動(dòng)。
無(wú)獨有偶。四天前,上海舉行了首批電競注冊運動(dòng)員頒證儀式,共85名選手成為上海首批電競注冊運動(dòng)員。向建立“培養人才、服務(wù)人才、留住人才、管理人才”的標準化循環(huán)體系,邁出重要一步。
業(yè)內人士指出,要實(shí)現標準化對電子競技行業(yè)發(fā)展的積極作用,不能只考慮拾漏補缺式的單個(gè)標準的制定,更要從整體規劃、重點(diǎn)突破和示范引領(lǐng)的角度來(lái)系統思考,建立電子競技行業(yè)的標準體系。
補全電競產(chǎn)業(yè)鏈,為眾創(chuàng )提供新的增長(cháng)空間
在微博平臺上,“NBA西部對決”的話(huà)題有2億閱讀量、5.7萬(wàn)討論量,“TI9”的話(huà)題有5.3億閱讀量、23.3萬(wàn)討論量。大會(huì )現場(chǎng)的一組數據,展現了電競產(chǎn)業(yè)的巨大潛力——短短數年間,人們對頭部電競賽事的關(guān)注度,甚至超過(guò)了傳統老牌體育賽事。在與商業(yè)化更為全面的傳統賽事的對標中,電競產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節的巨大開(kāi)發(fā)潛力,成為業(yè)內人士口中的“破局”關(guān)鍵。
2019年中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入預計將達1151.2億元,增長(cháng)率為14.9%,高于中國游戲市場(chǎng)收入增速。其中游戲收入是絕對主力:在中國電子競技收入結構中,電子競技游戲創(chuàng )造的收入占到89.2%,賽事收入與俱樂(lè )部收入之和僅占1.3%。反觀(guān)全球電競市場(chǎng),僅電競團隊與賽事贊助收入就占到行業(yè)總收入的41.7%?梢(jiàn),中國電競的產(chǎn)業(yè)鏈開(kāi)發(fā)存在“偏科”問(wèn)題。
為此,“補全產(chǎn)業(yè)鏈”成了業(yè)內人士口中的高頻詞。發(fā)源于互聯(lián)網(wǎng)的電競,本就比傳統賽事更具產(chǎn)品開(kāi)發(fā)優(yōu)勢。除了賽事、直播、選手等核心環(huán)節的價(jià)值開(kāi)發(fā)外,圍繞電競IP,打造“電競+”生態(tài)內容體系不啻為一個(gè)方向。電競綜藝、電競實(shí)景體驗、電競電影、電競音樂(lè )、電競社交等門(mén)類(lèi)中皆可釋放巨大的產(chǎn)業(yè)價(jià)值。與此同時(shí),電競這個(gè)最熱前綴,也可為其他內容產(chǎn)業(yè)賦能,電競旅游、電競金融、電競電商、電競培訓等衍生行業(yè),將會(huì )聚力為又一個(gè)“大眾創(chuàng )業(yè)、萬(wàn)眾創(chuàng )新”的大舞臺。
為此,騰訊公司高級副總裁馬曉軼列舉了一個(gè)關(guān)于“電競+旅游”的最新嘗試。前不久騰訊與云南達成了一項新文旅IP合作計劃,電競也涵蓋其中。在大理的一個(gè)村落,創(chuàng )作者將一款電競游戲的內容和當地少數民族的文化元素進(jìn)行融合創(chuàng )作,繪制了不少“電競壁畫(huà)”。如今,“電競壁畫(huà)村”已正式開(kāi)幕,“電競正在以IP化思維,賦能旅游等傳統產(chǎn)業(yè)。未來(lái),電競一定會(huì )與更多領(lǐng)域產(chǎn)生碰撞和融合,帶動(dòng)更多產(chǎn)業(yè)一起成長(cháng)!
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(責任編輯:
魏金金
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