原標題:打游戲動(dòng)輒花費上千元,商家誘導充值套路多——
手游圈錢(qián) 吃相難看存隱患
“要不要組隊來(lái)一局?”等車(chē)間隙,王薇在微信群里發(fā)出一段語(yǔ)音,然后熟練地打開(kāi)手機APP、組好隊友,玩了一把對戰游戲。為了得到游戲中一個(gè)戰斗力較強的角色,她已經(jīng)花了近1500元。這款名叫《王者榮耀》的手機游戲曾為騰訊帶來(lái)“日賺一億”的吸金神話(huà),而如今,手游市場(chǎng)瘋狂“圈錢(qián)”的勢頭仍在繼續。
據研究公司Newzoo數據,去年中國手游行業(yè)收入近180億美元,已成為全球最大的手游市場(chǎng)。耀眼數據的背后,是游戲廠(chǎng)商花樣迭出的充值“套路”吸引眾多玩家“一擲千金”,而其中涉及的誘導消費、低俗暴力等問(wèn)題也引發(fā)社會(huì )擔憂(yōu)。
消費多:
充值千元談“虛擬戀愛(ài)”
跨年夜,當你與家人朋友聚會(huì )時(shí),很多女性卻在擺弄著(zhù)手機,與《戀與制作人》的四位虛擬角色甜蜜互動(dòng)。
作為一款虛擬社交模式下的“戀愛(ài)經(jīng)營(yíng)”手游,《戀與制作人》去年年底上線(xiàn)公測,十幾天就超越了《王者榮耀》和《荒野行動(dòng)》,登上蘋(píng)果商店游戲免費榜第二位,引發(fā)廣泛討論。而網(wǎng)友說(shuō)的最多的除了游戲劇情,就是錢(qián)——要想順利完成劇情、獲得更好體驗,就得花錢(qián)購買(mǎi)游戲中的各種道具。
很多女性玩家都選擇了充值,從幾十元到上千元不等,而在微博上爆料自己充了上萬(wàn)元的人也不在少數!澳阄冶緹o(wú)緣,全靠我砸錢(qián)!被ㄥX(qián)升級的游戲策劃已激起不少抱怨。
其實(shí),幾乎所有“爆款”手游的背后都離不開(kāi)玩家投入的真金白銀。動(dòng)作游戲《荒野行動(dòng)》近日上線(xiàn)大量付費裝備及服裝,一件虛擬的角色服裝動(dòng)輒上百元。
根據Newzoo數據,去年中國每位付費用戶(hù)月均游戲花費達26.5美元,折合人民幣170余元,比美國玩家還高出9%。
手游行業(yè)的火熱,更推動(dòng)中國最大游戲公司騰訊成為全球十大市值最高的公司之一。從騰訊2017年第三季度財報看,在公司652億元的總收入中,有268億元來(lái)自網(wǎng)絡(luò )游戲,而包括《王者榮耀》《魂斗羅:歸來(lái)》等在內的手游收入同比大幅增長(cháng)達82%。
游戲成了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中最“圈錢(qián)”的領(lǐng)域。
套路多:
誘導充值成盈利關(guān)鍵
為游戲買(mǎi)單本是一種正常的娛樂(lè )消費,但考慮到中國和美國人均收入水平的差距,中國玩家目前在游戲上的花費已經(jīng)太高。
究其原因,與游戲廠(chǎng)商層出不窮的誘導充值密切相關(guān)!1月狂歡周,充值666600點(diǎn)券即可領(lǐng)取終極傳奇先鋒球員包,打開(kāi)后可隨機獲得一名球員!苯,一款在線(xiàn)足球游戲《FIFA Online 3》推出充值返利活動(dòng),按照1元人民幣購買(mǎi)100點(diǎn)券的比例,花費6666元能拿到一名球員角色。這樣的巨額充值活動(dòng)讓網(wǎng)友紛紛吐槽“想錢(qián)想瘋了”,但也不乏有玩家動(dòng)心,畢竟,有了屬性好的球員常意味著(zhù)在賽場(chǎng)上所向披靡。
業(yè)內人士透露,游戲的誘導充值是游戲能否賺錢(qián)盈利的關(guān)鍵。而手游中誘導充值的套路可謂防不勝防。
很多網(wǎng)友開(kāi)始玩游戲都是抱著(zhù)不花錢(qián)的態(tài)度,但游戲中首次充值的活動(dòng)往往都顯得十分劃算,玩家花二三十元甚至一兩元就能得到一些特殊道具,很有誘惑力。
接下來(lái),除了各種明碼標價(jià)的裝備、服裝,還有一些通過(guò)概率抽獎才能獲得的限量配件,這些花錢(qián)得來(lái)的虛擬物品都能幫助玩家在游戲中脫穎而出。對玩家進(jìn)行公開(kāi)的大排位更加劇了這種攀比,讓免費玩家產(chǎn)生挫敗感。
“寶石花錢(qián)、練裝備花錢(qián),打裝備花錢(qián),不花錢(qián)簡(jiǎn)直寸步難行!币晃弧秹(mèng)幻西游》玩家吐槽,很多游戲會(huì )有意增加難度,導致不充值難以繼續玩下去。又以《戀與制作人》為例,如果不充值,后期的關(guān)卡宛如高山,難以逾越。
更讓不少玩家感到氣憤的是,部分游戲明目張膽地“圈錢(qián)”,對付費用戶(hù)也很不友好!俺淞2000元依然沒(méi)有明顯提升,輸幾場(chǎng)比賽就回到解放前,但不充更不行,玩都不敢玩!薄锻鯂o元》游戲玩家在貼吧里的言論引發(fā)眾多玩家頂帖。
隱患多:
低齡玩家沉迷虛擬世界
“我一個(gè)月賺八九千,花錢(qián)玩個(gè)游戲還是付得起的!痹谕蹀笨磥(lái),為游戲花錢(qián)“挺值”!澳憧梢哉f(shuō)我玩物喪志,但我覺(jué)得這也是一種消費升級!
錢(qián)包鼓起來(lái),消費上去了,但文化產(chǎn)品的發(fā)展水平卻沒(méi)能跟上腳步。目前,市場(chǎng)上的游戲質(zhì)量參差不齊,產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,缺乏創(chuàng )新,很多玩家在體驗過(guò)短暫的新鮮感后就選擇了卸載。一些手游為了高流量,故意打擦邊球,加入低俗、暴力內容,靠衣著(zhù)暴露的女性人物形象吸引網(wǎng)友下載。同時(shí),手游玩家的低齡化也讓家長(cháng)們感到擔憂(yōu)!跋抡n10分鐘,寧可不上廁所也要開(kāi)一把王者榮耀!蔽闯赡耆送婕腋菀壮撩栽谟螒蛟O計的虛擬世界里,也更容易被游戲中出現的誘導消費、低俗暴力等問(wèn)題侵害。
以《王者榮耀》為例,根據極光大數據研究報告,該游戲14歲以下用戶(hù)占比3.3%,15至19歲用戶(hù)占比21.3%。結合其高達2億的用戶(hù)數,19歲及以下的玩家群體達數千萬(wàn),體量十分龐大。在游戲誘導下,“熊孩子”的巨額游戲消費報道屢見(jiàn)不鮮,有的家庭數萬(wàn)元積蓄付諸東流。
“既然有時(shí)間上的防沉迷系統,能不能在充值上也設定消費上限?”有家長(cháng)呼吁,應給未成年用戶(hù)消費設限,并屏蔽不適合他們的場(chǎng)景和功能。
近期,文化部在對網(wǎng)絡(luò )游戲進(jìn)行的重點(diǎn)監管中也明確,嚴禁以隨機抽取等偶然方式,誘導網(wǎng)絡(luò )游戲用戶(hù)充值獲取網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)品和服務(wù),嚴查淫穢色情、危害社會(huì )公德、賭博暴力等禁止內容,41家網(wǎng)絡(luò )游戲運營(yíng)單位被罰。
游戲廠(chǎng)商在賺得盆滿(mǎn)缽滿(mǎn)時(shí),也不應忽視肩上所承擔的社會(huì )責任。