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游戲主機崛起 “回鍋肉”緣何被贊“真香”

2021年02月08日 08:12    來(lái)源:科技日報    陳昊星

  春節越來(lái)越近,在鼓勵民眾“就地過(guò)年”的號召下,“宅經(jīng)濟”再度火熱。

  吃飯叫外賣(mài)、購物靠快遞、全天家里宅,不少人已經(jīng)決定足不出戶(hù)過(guò)年了!那么,在家里選擇哪種娛樂(lè )方式過(guò)長(cháng)假?游戲機成為許多年輕人的首選。

  “宅經(jīng)濟”催動(dòng)主機游戲行業(yè)

  2月1日,電子游戲業(yè)三巨頭之一的任天堂公布2021財年前三季度(2020年4月1日至12月31日)總結財報。

  在疫情的影響下,游戲主機的熱銷(xiāo)帶動(dòng)任天堂的單季經(jīng)營(yíng)利潤創(chuàng )2008年以來(lái)新高。

  2021財年前三個(gè)季度,任天堂營(yíng)業(yè)額達到14044億日元(約合863億人民幣),同比增長(cháng)37.3%;營(yíng)業(yè)利潤達到5211億日元(約合320億人民幣),同比大漲98.2%;凈利潤達到3766億日元,同比增長(cháng)91.8%。在營(yíng)收占比中,日本市場(chǎng)占比22.4%,而海外市場(chǎng)占比77.6%。

  財報顯示,任天堂前三季度Switch(任天堂新款游戲機)的硬件銷(xiāo)量達到2410萬(wàn)臺,同比增長(cháng)了35.8%。至此Switch總銷(xiāo)量達到7987萬(wàn)臺,超過(guò)了3DS的銷(xiāo)量總和,與GBA并肩成為任天堂三大熱銷(xiāo)主機。

  從事游戲開(kāi)發(fā)近20年的福至久久CEO孫暉認為:Switch的火熱銷(xiāo)售是任天堂業(yè)績(jì)大增的主要原因。從過(guò)去的經(jīng)驗可以看到,一款成功的游戲主機可以引領(lǐng)一個(gè)時(shí)代。

  時(shí)間追溯到上世紀80年代末期,任天堂FC紅白機引進(jìn)中國,讓中國玩家第一次體驗到任天堂的“真香巨作”。

  《超級馬里奧》《魂斗羅》《街頭霸王》《冒險島》《塞爾達傳說(shuō)》等隨便說(shuō)一款游戲,都是經(jīng)典中的經(jīng)典。

  游戲無(wú)國界,在2016年里約奧運會(huì )的閉幕式上,時(shí)任日本首相安倍晉三扮演的馬里奧領(lǐng)銜東京8分鐘表演,點(diǎn)燃了整個(gè)閉幕式現場(chǎng)。

  在快餐式手機游戲、競技式網(wǎng)絡(luò )游戲百花齊放的當下,主機游戲這個(gè)“逆水行舟”的行業(yè),隨著(zhù)“宅經(jīng)濟”的催化也即將滿(mǎn)載而歸。

  互動(dòng)性與豐富度是游戲兩大優(yōu)勢

  “宅經(jīng)濟”延續至今,主機游戲行業(yè)慢慢地拿到了本屬于自己的蛋糕。如果說(shuō)2020年是主機游戲“收獲”的一年,那么今年可能就是“收割”的一年。

  相較于快餐類(lèi)的手游、網(wǎng)游,主機游戲有何優(yōu)勢?

  第一,主機游戲與普通的手游、網(wǎng)游有些許區別。相較于手游、網(wǎng)游等游戲方式,主機游戲有著(zhù)沉浸式娛樂(lè )、組隊娛樂(lè )等特點(diǎn);(dòng)性、運動(dòng)性,其實(shí)才是主機游戲的賣(mài)點(diǎn)。

  自2017年發(fā)布后,Switch就提前搶占了一定市場(chǎng)份額。主打多人家庭娛樂(lè )的設定也回到了當初紅白機的市場(chǎng)定位。據任天堂的公開(kāi)財報表示,銷(xiāo)量前10名的游戲,均以多人游戲為主。

  隨著(zhù)“宅經(jīng)濟”的火熱,游戲機的周邊產(chǎn)品銷(xiāo)量持續大增。居家健身、居家瑜伽、居家跳舞、居家賽車(chē),通過(guò)主機游戲作為載體,均可以輕松實(shí)現。

  2019年,任天堂主打的運動(dòng)健身游戲《健身房大冒險》發(fā)售之初售價(jià)600元左右,在去年2月份僅發(fā)售4個(gè)月時(shí),因疫情而帶火的居家游戲,使得其游戲終端卡帶的價(jià)格翻了一番,最貴的時(shí)候接近1900元,已經(jīng)與任天堂Switch主機的價(jià)格基本持平。

  第二,手游、網(wǎng)游的游戲豐富程度不及主機游戲。近幾年風(fēng)靡的手游《王者榮耀》《和平精英》和網(wǎng)游《英雄聯(lián)盟》《絕地求生》等,相較于主機大作而言,游戲本身的耐玩程度、上手的難易程度、設定的復雜程度均有簡(jiǎn)化。

  可以說(shuō),部分快餐類(lèi)游戲舍棄了游戲本身的快樂(lè )。耐得住心,沉得住氣才是主機游戲娛樂(lè )的樂(lè )趣所在。

  例如《馬里奧制造》這款游戲,在初代馬里奧闖關(guān)的基礎上,玩家們在本作中可通過(guò)網(wǎng)絡(luò )來(lái)分享自己制作的關(guān)卡,讓全球玩家感受到自己制作出的DIY關(guān)卡作品,也可以下載其他玩家的關(guān)卡來(lái)進(jìn)行挑戰。

  可以發(fā)現,主機游戲玩家追捧的游戲往往制作精良,有一定的難度,而且能探索行業(yè)的新玩法,貢獻游戲發(fā)展的新方向。

  國產(chǎn)主機游戲還是一塊璞玉

  據《2020年中國游戲行業(yè)分析報告》,2013年,我國移動(dòng)游戲的市場(chǎng)占比僅為16.7%,截至2018年占比則增長(cháng)到66.8%,預計到2021年將達到74.2%,而PC客戶(hù)端游戲從2013年65.6%的占比降至2018年的27.1%。

  2020年,中國網(wǎng)絡(luò )游戲行業(yè)繼續保持較快發(fā)展勢頭。年初暴發(fā)的新冠肺炎疫情限制了線(xiàn)下活動(dòng)的開(kāi)展,卻對網(wǎng)絡(luò )游戲營(yíng)收增長(cháng)起到了一定的助推作用。數據顯示,2020年,中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2786.87億元,較2019年增加了478.1億元,同比增長(cháng)20.71%。

  如果相較于游戲本身的競爭力來(lái)看,國內的網(wǎng)游、手游的發(fā)展風(fēng)頭正盛,足以掩飾大型主機行業(yè)的不足。但是網(wǎng)游、手游本身生命周期的存續問(wèn)題依舊存在。

  客戶(hù)端市場(chǎng)幾乎無(wú)人問(wèn)津,手游市場(chǎng)過(guò)熱,國內游戲市場(chǎng)已經(jīng)形成了一邊倒的趨勢!巴例垖毜,點(diǎn)擊就送”“西涼,西涼一只狼”這些代表國內游戲的只言片語(yǔ),足以表現了國內移動(dòng)游戲的文化相對羸弱。

  國產(chǎn)主機游戲業(yè),目前還是一塊未經(jīng)雕琢的原石,如何能吃上這塊“蛋糕”,還需要加倍努力。

 。▉(lái)源:中新社微信公眾號“國是直通車(chē)”)

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(責任編輯: 郭博文 )

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