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游戲化思維開(kāi)啟博物館文創(chuàng )迭代

2021年11月02日 07:37    來(lái)源:文匯報   

  楊柳

  “收集神仙寶貝,出土神仙愛(ài)情”。最近,騰訊視頻與河南博物院聯(lián)合推出了千古神仙愛(ài)情盲盒得到了青年群體的熱捧,作為電視劇《千古玦塵》的周邊產(chǎn)品,這款?lèi)?ài)情盲盒借鑒“考古盲盒”的設計思路,把劇中主要人物使用的古帝劍、太倉槍、發(fā)簪等“微縮寶貝”藏進(jìn)土中,買(mǎi)家需要把土淋上水,用迷你的洛陽(yáng)鏟探明寶貝的具體位置,才能從中挖掘出屬于自己的“珍貴文物”。去年12月以來(lái),正是豫博研發(fā)的“考古盲盒”創(chuàng )造了博物館文創(chuàng )的一個(gè)奇跡:頻頻一補貨便宣告售罄;各類(lèi)“考古盲盒開(kāi)箱視頻”熱播;甚至于,打假“考古盲盒”成為今年“3·15”消費者權益日維權的熱點(diǎn)?脊琶ず械膫涫茏放,不僅折射出消費者對博物館文創(chuàng )產(chǎn)品旺盛的需求,更展現了將“游戲化思維”融入博物館文創(chuàng )產(chǎn)品設計所迸發(fā)出的強勁“破圈”效果。

  自2019年開(kāi)始,各大博物館陸續推出“游戲+”元素的文創(chuàng )產(chǎn)品和體驗項目,如故宮博物院出版的互動(dòng)解謎游戲書(shū)《謎宮》系列、河南博物院“失傳的寶物”系列盲盒、成都博物館彩繪“石犀”等。這些產(chǎn)品在設計中巧妙的引入“史詩(shī)意義與使命感”“所有權與擁有感” “未知性與好奇心” “進(jìn)步與成就感”等游戲化思維,通過(guò)“親身參與—實(shí)驗行動(dòng)—獲得激勵”的游戲化流程設計,引導用戶(hù)互動(dòng),極大提升了用戶(hù)的興趣度和參與度。當讀者翻開(kāi)書(shū)本,使用著(zhù)20多件附件道具在環(huán)環(huán)相扣的謎題中“親自”偵破一件咸豐年間震驚朝野的科舉大案;當人們需要親手拿著(zhù)一把小小的洛陽(yáng)鏟敲打著(zhù)邙山的土,挖開(kāi)手中的土疙瘩,看到一枚充滿(mǎn)歷史感的銅錢(qián)浮現在眼前,查詢(xún)資料得知自己挖出來(lái)的正是電視劇《清平樂(lè )》主人公宋仁宗發(fā)行的“嘉祐通寶”;當游客坐在博物館休息區,一邊悠閑地吃著(zhù)抹茶味的青銅面具冰激凌,一邊將五彩斑斕的色彩涂在白色陶制的石犀牛上,那種興奮感、愉悅感和滿(mǎn)足感充溢著(zhù)內心,歷史也在那一刻變得鮮活而真實(shí)起來(lái)。在科舉考卷、清朝地圖、洛陽(yáng)鏟、彩繪筆的陪伴和引導之下,人們通過(guò)親身參與、抽絲剝繭般的回溯著(zhù)歷史時(shí)空中的特定場(chǎng)景與瞬間,成為了過(guò)去與現在的穿越者。

  在社會(huì )飛速發(fā)展、技術(shù)不斷革新、體驗經(jīng)濟盛行的時(shí)代,博物館的理念范式從“藏品為本”轉向“以人為本”,各類(lèi)博物館文創(chuàng )產(chǎn)品成為了勾連博物館歷史文化和社會(huì )公眾生活的橋梁,促進(jìn)了博物館教育、文化功能的延伸。 《中國文博文創(chuàng )消費調研報告》數據顯示,1990年后出生的消費者占比超過(guò)了53%,其中95后占比更是達到了30%,Z世代人群成為了博物館文創(chuàng )產(chǎn)品消費的主力軍,他們喜歡情感代入感強的產(chǎn)品,更愿意為興趣買(mǎi)單,注重精神消費。因此,如何滿(mǎn)足消費者精神層面個(gè)性化、體驗性、參與感、情感性的需求升級,通過(guò)文創(chuàng )產(chǎn)品講好中國故事成為博物館文創(chuàng )產(chǎn)品創(chuàng )新中所面臨的核心問(wèn)題,而將游戲化思維理念和流程引入博物館文創(chuàng )產(chǎn)品的研發(fā)設計,無(wú)疑是一個(gè)積極而有益的嘗試。

  資深游戲玩家們常說(shuō),一個(gè)好的游戲需要具備兩點(diǎn): “有趣”和“有用”,既要有“爽點(diǎn)”可以用來(lái)投放注意力,帶來(lái)底層快樂(lè );也要具備一定的功能性,讓玩家能夠借助游戲學(xué)到些東西,幫助他們處理游戲之外的問(wèn)題。博物館作為歷史凝結的空間,承載著(zhù)前年的中華文明,這分厚重感與神秘感能夠自然而然的激發(fā)人們對千年文脈的探索與傳承欲望,而各類(lèi)新興技術(shù)手段和線(xiàn)上線(xiàn)下聯(lián)動(dòng)為“游戲化”機制實(shí)現提供了保障。

  許多網(wǎng)友在購買(mǎi)考古盲盒后紛紛發(fā)帖表示,最大的“爽點(diǎn)”是體驗了考古的快樂(lè )——“手套一戴,是考古家的感覺(jué)了”,用刷子小心翼翼的刷著(zhù),特別興奮,又生怕破壞了文物,親身體會(huì )到了考古工作者的責任與不易,等到開(kāi)出“青銅虎符” “馬首”等各種迷你版珍貴文物,那種滿(mǎn)足感和成就感是無(wú)以言表的。也有網(wǎng)友表示,每當開(kāi)出一個(gè)屬于自己的珍貴“文物”,一定會(huì )積極地查閱資料,更詳盡地了解文物背后的歷史和人物,想去親眼看看文創(chuàng )設計所借鑒的珍貴文物。

  除了營(yíng)造“爽點(diǎn)”以外,游戲化的文創(chuàng )產(chǎn)品能夠通過(guò)快速積極反饋和及時(shí)互動(dòng),引發(fā)使用者的情緒反應,實(shí)現博物館的重要功能——傳達知識。在立體書(shū)《貝聿銘的建筑密碼》的解謎游戲中,游戲被分割成了環(huán)環(huán)相扣的數十個(gè)環(huán)節,讀者接受挑戰后需要找到線(xiàn)索、分析推理,并逐一破解,這種沉浸式閱讀方式將知識點(diǎn)與形象化的情境相結合,能夠讓讀者形成有效而深刻的聯(lián)想記憶,起到了良好的教育效果。

  最后, “情感陪伴感”是很多年輕消費者選擇游戲化文博產(chǎn)品的重要原因,如中國國家博物館的明星產(chǎn)品語(yǔ)音導覽棒棒糖,在傳統的棒棒糖中加入了骨傳導芯片,游客在參觀(guān)展覽時(shí)一邊吃著(zhù)糖果,一邊語(yǔ)音導覽就會(huì )通過(guò)口腔共振傳遞到耳朵,這種參觀(guān)方式為游客帶來(lái)了極大的陪伴感和情感滿(mǎn)足感,許多游客表示感覺(jué)眼前的這些展品離自己的生活更近了。

  游戲化思維與博物館文創(chuàng )產(chǎn)品的結合,意味著(zhù)博物館文創(chuàng )產(chǎn)品研發(fā),正在步入以“專(zhuān)業(yè)化、體驗化”為核心的3.0時(shí)代。在博物館文創(chuàng )1.0時(shí)代,產(chǎn)品限于對博物館文化元素的簡(jiǎn)單復制,形態(tài)以館藏珍品的復制品、明信片等為主;在博物館文創(chuàng )2.0時(shí)代,產(chǎn)品主要以“博物館IP”為核心,秉承把“文物帶回家”的理念,通過(guò)與線(xiàn)上線(xiàn)下各種跨界合作,研發(fā)兼具實(shí)用性和審美價(jià)值的產(chǎn)品,包括膠帶紙、冰箱貼、美妝等;而在博物館文創(chuàng )3.0時(shí)代,文創(chuàng )產(chǎn)品已經(jīng)超越自身的商品屬性,成為消費者獲得歷史文化知識、體驗考古文博工作的平臺和載體。

  當然,我們也需要看到,目前,游戲化思維在博物館文創(chuàng )產(chǎn)品的運用仍在起步和探索階段。正如學(xué)者和業(yè)內人士所擔憂(yōu)的那樣,片面的、盲目的游戲化,一味的有趣和新奇,或將造成文創(chuàng )產(chǎn)品的庸俗化、娛樂(lè )化傾向,而失去了對歷史文化傳承的堅守。因此,在未來(lái)游戲化+博物館的產(chǎn)品設計中,找尋到保護文物、傳承歷史文化和吸引大眾注意力之間的平衡點(diǎn)顯得格外必要。

  站在恰當的平衡點(diǎn)上,相信“博物館”與“游戲化”的相遇,能夠使更多的人們從被動(dòng)的博物館文創(chuàng )產(chǎn)品購買(mǎi)者一躍成為博物館文化、知識的參與者和傳播者,不僅有“守正創(chuàng )新”激發(fā)的澎湃活力,更有對源遠流長(cháng)、博大精深的中華文明的堅定傳承。

 。ㄗ髡邽閭鞑W(xué)博士后,上海理工大學(xué)網(wǎng)絡(luò )與新媒體系青年教師)

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(責任編輯: 王婉瑩 )

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