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巨人網(wǎng)絡(luò )的虛擬偶像生意經(jīng)

2018年10月24日 09:08    來(lái)源:北京商報    盧揚 鄭蕊 金延娣

  原標題:巨人網(wǎng)絡(luò )的虛擬偶像生意經(jīng)

  欲在虛擬偶像領(lǐng)域掘金的公司再添一家。10月23日,巨人網(wǎng)絡(luò )正式對外宣布進(jìn)軍虛擬偶像市場(chǎng),并推出首位虛擬主播Menhera Chan。近年來(lái)游戲市場(chǎng)競爭愈發(fā)激烈,各個(gè)游戲公司均在創(chuàng )新產(chǎn)品業(yè)務(wù)以尋求業(yè)績(jì)增長(cháng)點(diǎn),巨人網(wǎng)絡(luò )也不例外。而此次進(jìn)軍虛擬偶像,也被部分業(yè)內人士視為該公司計劃業(yè)務(wù)轉型的新嘗試。但巨人網(wǎng)絡(luò )能否走好這條變現路,還有待進(jìn)一步觀(guān)察。

  億元入局市場(chǎng)

  10月23日一早,巨人網(wǎng)絡(luò )進(jìn)軍虛擬偶像市場(chǎng)的消息一經(jīng)發(fā)布就成為熱議話(huà)題。據巨人網(wǎng)絡(luò )透露,虛擬偶像領(lǐng)域將成為公司在移動(dòng)電競之后重點(diǎn)關(guān)注的領(lǐng)域,并預計每年為該項目投入上億元資金,重點(diǎn)投入研發(fā)與內容生產(chǎn)環(huán)節,令Menhera Chan成為繼《征途》、《球球大作戰》之后的又一重點(diǎn)IP。

  Menhera Chan由日本JOYNET株式會(huì )社制作出品,并于2017年面世,是Visionet畫(huà)師創(chuàng )作的LINE表情包及其衍生作品中的登場(chǎng)角色。該作品上線(xiàn)后便開(kāi)始在日本流行,并成為日本現象級虛擬偶像。2018年,Menhera Chan傳入國內,受到不少二次元粉絲關(guān)注,截至目前已在國內積累超過(guò)5000萬(wàn)目標用戶(hù)。Menhera Chan在國內外獲得較高人氣的現狀,引起了巨人網(wǎng)絡(luò )的關(guān)注,并與日本JOYNET株式會(huì )社達成合作,獲得JOYNET株式會(huì )社旗下現象級動(dòng)漫作品Menhera Chan全部品類(lèi)的全球獨家代理授權。

  一米觀(guān)察創(chuàng )始人王毅表示,“目前虛擬偶像產(chǎn)業(yè)處在高速成長(cháng)期,不少從業(yè)者均正試圖從線(xiàn)下演出、直播以及IP的孵化和衍生等方面尋找更好的變現方式,其中直播和短視頻是現階段實(shí)現產(chǎn)品功能的較好途徑之一,巨人網(wǎng)絡(luò )憑借Menhera Chan的用戶(hù)基礎并結合直播的方式推出虛擬主播,具有一定的前景和判斷力”。

  按照巨人網(wǎng)絡(luò )的規劃,未來(lái)將整合自身的研發(fā)、運營(yíng)及資源優(yōu)勢,全鏈路打造Menhera Chan,深度挖掘該IP形象的價(jià)值和內容本土化空間。王毅認為,“巨人網(wǎng)絡(luò )憑借游戲用戶(hù)的基礎以及二次元的氛圍,可將虛擬偶像與自身游戲進(jìn)行結合并且深度開(kāi)發(fā),但相比于虛擬偶像本身的開(kāi)發(fā),巨人網(wǎng)絡(luò )更想將虛擬偶像項目衍生到動(dòng)漫IP、游戲等以及線(xiàn)下內容,打造整個(gè)IP全產(chǎn)業(yè)鏈”。

  機遇挑戰并存

  隨著(zhù)“95后”、“00后”群體逐漸成為國內網(wǎng)絡(luò )流行文化的主導,二次元文化逐漸受到市場(chǎng)廣泛關(guān)注,細分領(lǐng)域之一的虛擬偶像也在國內勢頭不小。以洛天依為例,該虛擬偶像不僅與肯德基、百雀羚等品牌進(jìn)行商業(yè)互動(dòng),還陸續登上各大衛視的大型晚會(huì )。作為第一個(gè)使用全息投影技術(shù)舉辦演唱會(huì )的虛擬偶像,初音未來(lái)2017年11月在上海舉辦的第三次中國官方演唱會(huì ),盡管票價(jià)最高達到1480元,仍然獲得粉絲的瘋狂支持。

  新元文智創(chuàng )始人劉德良表示,“虛擬偶像領(lǐng)域是未來(lái)的發(fā)展方向,目前虛擬偶像不僅在國外比較流行,在國內也有基于明星或者獨立的虛擬偶像,并以此打造內容及衍生品吸引粉絲、獲得變現,這在泛娛樂(lè )領(lǐng)域已經(jīng)成為了一種商業(yè)模式”。這一情況使得更多資本嗅到虛擬偶像產(chǎn)業(yè)背后的金錢(qián)味道。數據顯示,僅2017年,國內就有14名虛擬偶像及組合出道。

  然而由于市場(chǎng)仍處于發(fā)展初期,巨人網(wǎng)絡(luò )此時(shí)入局難免會(huì )遇到一定挑戰。王毅認為,盡管虛擬偶像市場(chǎng)發(fā)展勢頭較好,但目前切入該領(lǐng)域的企業(yè)和用戶(hù)不算多,需要一定的時(shí)間進(jìn)行培育,這是巨人網(wǎng)絡(luò )進(jìn)軍虛擬偶像所面臨的挑戰!岸鳬P的打造,如何將核心內容引進(jìn)、進(jìn)行產(chǎn)品化、讓二次元用戶(hù)產(chǎn)生興趣,如何通過(guò)直播的功能和形式與用戶(hù)產(chǎn)生互動(dòng)和反饋,如何實(shí)現打賞、彈幕等精細化運營(yíng),以及如何利用好二次元社區的宣發(fā)和營(yíng)銷(xiāo)優(yōu)勢都是需要考慮的!

  中國創(chuàng )意產(chǎn)業(yè)研究中心主任張京成也稱(chēng),“虛擬主播通過(guò)人工智能技術(shù)實(shí)現真人主播的職能,這種形式新穎,在短期內會(huì )取得一定效果,但畢竟技術(shù)有限,虛擬偶像與真人主播在人與人之間的互動(dòng)與交流方面存在差距,因此長(cháng)期來(lái)看也存在一定的挑戰”。

  轉型一波三折

  巨人網(wǎng)絡(luò )進(jìn)軍虛擬偶像市場(chǎng)最終會(huì )獲得怎樣的反饋,目前尚未可知,但這成為該公司試圖通過(guò)多種方式實(shí)現尋找游戲業(yè)務(wù)的新增長(cháng)點(diǎn),并實(shí)現業(yè)務(wù)轉型的一個(gè)證明。而從此前巨人網(wǎng)絡(luò )的一系列嘗試來(lái)看,并不能算一帆風(fēng)順,尤其是籌備兩年收購以色列互聯(lián)網(wǎng)公司Playtika的重大資產(chǎn)重組事項,也在上個(gè)月宣布撤回申請文件,回爐重造。

  在收購事項再次擱淺的同時(shí),巨人網(wǎng)絡(luò )的發(fā)展也引起關(guān)注。數據顯示,今年上半年,巨人網(wǎng)絡(luò )的歸屬凈利潤僅同比微增1.87%,其中游戲相關(guān)業(yè)務(wù)收入較上年同期減少2.96%。與此同時(shí)再看當下的游戲市場(chǎng),競爭愈發(fā)激烈,同時(shí)各項政策的發(fā)布也令市場(chǎng)監管不斷趨嚴,這對于業(yè)內任何一家公司而言,或多或少會(huì )受到影響。

  面對市場(chǎng)變化,巨人網(wǎng)絡(luò )也在不斷調整自身業(yè)務(wù),公司業(yè)務(wù)已不只是游戲,還拓展至互聯(lián)網(wǎng)金融科技與互聯(lián)網(wǎng)醫療領(lǐng)域。此外在收購Playtika一事上,巨人網(wǎng)絡(luò )董事長(cháng)史玉柱也曾表示,不僅用人工智能改造游戲,還要用人工智能去做其他領(lǐng)域的業(yè)務(wù),在未來(lái)全面擁抱人工智能市場(chǎng)。

  對于此次巨人網(wǎng)絡(luò )在虛擬偶像領(lǐng)域的布局,劉德良表示,“虛擬偶像的打造與內容創(chuàng )作是相似的,首先需要打造出優(yōu)質(zhì)內容,通過(guò)各種渠道進(jìn)行分發(fā),形成IP、吸引粉絲。在獲得大量粉絲的支持之后,可通過(guò)廣告等商業(yè)模式進(jìn)行變現。除此之外,打造出的虛擬偶像能否在后期開(kāi)發(fā)出更多的衍生價(jià)值也是項目能否成功的關(guān)鍵”。

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(責任編輯: 邵希煒 )

巨人網(wǎng)絡(luò )的虛擬偶像生意經(jīng)

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