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網(wǎng)游成癮背后是游戲素養的匱乏

2018年10月24日 09:03    來(lái)源:中國青年報    孫佳山 孫靜

  原標題:網(wǎng)游成癮背后是游戲素養的匱乏

  編者按

  青少年網(wǎng)絡(luò )上癮尤其是游戲成癮的問(wèn)題,正困擾著(zhù)不少家長(cháng)和教育工作者。簡(jiǎn)單用“不聽(tīng)話(huà)”“不懂事”之類(lèi)的話(huà)來(lái)批評網(wǎng)癮少年,乃至訴諸暴力“治療”,并不符合科學(xué)教育的要求,也不符合心理學(xué)的規律。處理此問(wèn)題,需要明晰網(wǎng)癮的成因和癥候,還要用理解的態(tài)度和科學(xué)的方法來(lái)引導網(wǎng)癮少年回歸正軌。

  近期,電子游戲頻頻成為媒體焦點(diǎn),有關(guān)上網(wǎng)上癮、網(wǎng)游上癮的話(huà)題,再次進(jìn)入公眾視野。然而,多數討論依然存在著(zhù)對電子游戲這一新媒介的誤讀,缺乏客觀(guān)深入的討論,這不僅無(wú)法有效解決一些孩子使用數字媒體的困境,而且容易引發(fā)更多社會(huì )問(wèn)題。

  我們經(jīng)常使用的“游戲上癮”概念,是否是一個(gè)科學(xué)的疾病概念,在心理學(xué)、精神病學(xué)等專(zhuān)業(yè)領(lǐng)域,尚無(wú)權威科學(xué)定論,就連與網(wǎng)絡(luò )游戲相關(guān)的“游戲行為失調”等概念,目前世界衛生組織也依然處在科學(xué)論證階段,并未最終確認和定性。在北美學(xué)界還出現了針對“游戲行為失調”等概念的抵制活動(dòng),認為不能未經(jīng)充分科學(xué)驗證就對其進(jìn)行草率定義。然而,“游戲上癮”等似是而非的概念,卻被毫無(wú)節制、以訛傳訛地使用,催生出了大量不正規的、不科學(xué)的、甚至是非法的各類(lèi)組織,以治療青年少群體“網(wǎng)癮”為名從中牟利,極大地掩蓋和遮蔽了這背后的家庭、學(xué)校、社會(huì )教育的連帶責任和相關(guān)倫理問(wèn)題。

  實(shí)際上,游戲的吸引力只是一種有趣的“心流”體驗。心理學(xué)家契克森米哈伊認為,“心流”是一種兼具幸福感和成就感的最佳體驗,讓人念念不忘,能讓我們完全投入到某一活動(dòng)之中。它適用于任何活動(dòng),例如,孔子欣賞音樂(lè ),“三月而不知肉味”;陶淵明筆下的五柳先生讀書(shū)到盡興,“便欣然忘食”,皆是典型的“心流”案例。

  在游戲中,玩家能夠拋棄現實(shí)生活的所有束縛,進(jìn)入虛擬空間,按照一定的規則參與活動(dòng),并獲得實(shí)時(shí)反饋和評價(jià),這種解放天性的活動(dòng)極具趣味性。我們從小都是通過(guò)游戲認識世界并參與社會(huì )交往,童年生活都少不了“老鷹捉小雞”“捉迷藏”“丟手絹”等傳統游戲。手機游戲將游戲移植到了數字平臺,其數字化算法能讓玩家以更快的速度得到反饋和評價(jià),進(jìn)而調整游戲任務(wù)的內容及難度,最終極大提升心流體驗。

  電子游戲之所以容易引發(fā)公眾的誤解,是因為游戲生產(chǎn)及消費都存在同一個(gè)問(wèn)題,即缺乏游戲素養!八仞B”一詞源于語(yǔ)言學(xué),指語(yǔ)言的輸入(聽(tīng)和讀)及輸出(說(shuō)和寫(xiě))兩類(lèi)技能。著(zhù)名學(xué)者詹姆斯·保羅·吉認為,電子游戲是一種融合多種媒體符號的互動(dòng)語(yǔ)言,且游戲素養也包括“輸入”(單向度地被動(dòng)接受游戲內容)和“輸出”(對游戲展開(kāi)批判性的反思)。

  孩子之所以沉迷游戲,就是因為家長(cháng)欠缺“輸出”能力,即不知道如何分辨游戲作品的好壞,也不知道孩子適合何種游戲類(lèi)型。早在2000年左右,國內的基礎教育就采用了游戲化教學(xué),后來(lái)逐步引入網(wǎng)絡(luò )課堂和數字游戲,皆取得了很好的教學(xué)效果,這源于教師知道應該選擇何種游戲,以及如何使用。人人認為讀書(shū)好,但肯定不會(huì )不加分辨,啥書(shū)都給孩子看,這是書(shū)籍素養。游戲素養亦是如此。

  對于青少年來(lái)說(shuō),強調探索元素的功能游戲更適合他們。以知名游戲《紀念碑谷》為例,玩家在不同的平面中探索通關(guān)路徑,能夠體驗幾何與空間的美感。再如國產(chǎn)游戲《驚夢(mèng)》,其故事取自湯顯祖的名作《牡丹亭》,玩家根據古詩(shī)詞來(lái)尋找提示,以完成顏色解謎任務(wù),堪稱(chēng)當代國風(fēng)游戲的典范之作。此類(lèi)游戲強調探索樂(lè )趣以及認識世界,而不是一味追求獲勝或消費,這與教育宗旨不謀而合。

  因此,只有社會(huì )整體游戲素養得到提升,才能從根本上解決當前困境,讓數字媒體惠及留守兒童,而不僅止步于對“網(wǎng)游上癮”淺嘗輒止的批評。一方面,游戲開(kāi)發(fā)者需要打破產(chǎn)品同質(zhì)化現狀,實(shí)現文化內涵及游戲機制的創(chuàng )新;另一方面,游戲的消費者要具備評價(jià)游戲的能力,為自己及孩子選擇適當的游戲產(chǎn)品。如此一來(lái),游戲生態(tài)才能良性發(fā)展,這種成就感才是我們應該追求的“榮耀”。

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(責任編輯: 邵希煒 )

網(wǎng)游成癮背后是游戲素養的匱乏

2018-10-24 09:03 來(lái)源:中國青年報
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