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《中國電競生態(tài)報告》發(fā)布 電競產(chǎn)業(yè)“黃金5年”可期

2018年08月21日 15:25    來(lái)源:經(jīng)濟日報-中國經(jīng)濟網(wǎng)   

  經(jīng)濟日報-中國經(jīng)濟網(wǎng)北京8月21日訊 近日,中國海外控股集團與艾瑞咨詢(xún)、華體電競聯(lián)合發(fā)布了《中國電競生態(tài)研究報告》。該報告盤(pán)點(diǎn)了近年來(lái)中國電競生態(tài)發(fā)生的變化,分析主客場(chǎng)制后電競生態(tài)的發(fā)展趨勢,認為電競產(chǎn)業(yè)有望迎來(lái)新一輪快速增長(cháng)。

  中國電競行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)期

  報告指出中國電競行業(yè)自誕生以來(lái),分為探索期、發(fā)展期、成熟期、爆發(fā)期四個(gè)階段。

  第一階段為1998-2008年的探索期,此時(shí)CS、《星際爭霸》等第一批電競游戲進(jìn)入中國,WCG等第三方賽事主導中國電競市場(chǎng),電競隊伍、電競俱樂(lè )部開(kāi)始萌芽。

  第二階段為2009-2013年的發(fā)展期,《星際爭霸2》、《英雄聯(lián)盟》等游戲登陸中國,電競游戲向網(wǎng)絡(luò )游戲方向發(fā)展。游戲廠(chǎng)商開(kāi)始主辦電競比賽,賽事獎金逐步攀升。中國電子競技俱樂(lè )部聯(lián)盟(ACE)成立,TGA大獎賽開(kāi)啟,電競聯(lián)賽規模和水平得到初步提升。

  第三階段為2013-2016年的成熟期,這一階段中 WCG停辦,第一屆LPL開(kāi)幕,EDG、Newbee、QG等新興俱樂(lè )部涌現。該階段最大的特點(diǎn),直播平臺進(jìn)入電競市場(chǎng),助力電競傳播與賽事版權市場(chǎng)的規范化,電競賽事良性發(fā)展推動(dòng)行業(yè)職業(yè)化、專(zhuān)業(yè)化。

  第四階段為起始于2017年的爆發(fā)期。蘇寧、京東等電商品牌,奔馳、歐萊雅等傳統贊助商品牌開(kāi)始入局電競領(lǐng)域。以《英雄聯(lián)盟》項目為代表的LPL聯(lián)盟化、主客場(chǎng)制度等一系列改革計劃,2017年英雄聯(lián)盟全球總決賽“S7”在中國舉辦,極大提振了中國電競的關(guān)注度,中國電競行業(yè)進(jìn)入爆發(fā)期。

  多元力量助推電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展

  報告從電競游戲、俱樂(lè )部和選手、賽事和提供商、傳播渠道、贊助商五個(gè)方面分析了當下推動(dòng)我國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的因素。

  電競游戲網(wǎng)游化以及游戲類(lèi)型的多元化,保證了用戶(hù)游戲體驗的同時(shí),發(fā)揮了延長(cháng)游戲壽命、便捷服務(wù)賽事的優(yōu)勢,也使得游戲在滿(mǎn)足市場(chǎng)需求的同時(shí),更好地滿(mǎn)足了競技的需求。

  電競俱樂(lè )部開(kāi)始引入公司運營(yíng)模式,更加職業(yè)化和規范化。選手生存環(huán)境改善,收入穩定且有行業(yè)統一標準,退役后轉業(yè)選擇多樣,進(jìn)入可持續發(fā)展形態(tài)。

  賽事和提供商方面,第一方開(kāi)始主導電競賽事,推動(dòng)了賽事體育化進(jìn)程。與賽事伴生的電競內容提供商也在同步發(fā)展并挖掘自身特色;俱樂(lè )部、平臺等其他產(chǎn)業(yè)相關(guān)公司開(kāi)始建設自己的內容團隊,以適應觀(guān)眾不斷變動(dòng)的內容需求以及自身屬性的差異。

  另外,直播平臺成為賽事主要傳播渠道,直播市場(chǎng)爆發(fā)也加速電競內容的傳播。贊助商多元化,更多硬件廠(chǎng)商、耐用消費品廠(chǎng)商入局電競領(lǐng)域。

  電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)入“黃金5年”

  電競行業(yè)正在向體育化高速邁進(jìn)。頭部電競游戲是推動(dòng)整個(gè)行業(yè)的發(fā)展核心因素,配合游戲更迭,整個(gè)電競行業(yè)也不斷完善,包括賽事規格的提升、俱樂(lè )部的迅速發(fā)展、直播平臺的興起,電子競技社會(huì )美譽(yù)度的提升。

  《英雄聯(lián)盟》率先開(kāi)啟電競聯(lián)盟化與主場(chǎng)化,推動(dòng)整個(gè)中國電競產(chǎn)業(yè)向傳統體育方向進(jìn)一步發(fā)展。主場(chǎng)化的發(fā)展將增強用戶(hù)對本地俱樂(lè )部歸屬感,釋放線(xiàn)下觀(guān)賽潛力,同時(shí)主場(chǎng)化對當地電競行業(yè)以及場(chǎng)館配套商圈的發(fā)展起到促進(jìn)作用,報告中指出,預計到2020年,主場(chǎng)建設所帶動(dòng)的場(chǎng)地配套商圈將會(huì )有接近22億元的收入規模。

  報告表示,未來(lái)5年,電競生態(tài)市場(chǎng)規模將進(jìn)一步擴大,電競產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)一步激活,電競社會(huì )認同度提升,電競人才培育體系不斷完善,泛娛樂(lè )文化衍生內容大大豐富。預計2020年中國電競生態(tài)整體逐步完善。其中,作為電競生態(tài)核心部分的俱樂(lè )部獲得巨大的增長(cháng),在2020年預計收入規模將會(huì )達到40億元。相比日益增長(cháng)的電競市場(chǎng)整體規模,電競生態(tài)作為核心驅動(dòng)力,經(jīng)過(guò)電競“黃金五年”(2018-2022)也將在未來(lái)5年加速增長(cháng),預計電競生態(tài)市場(chǎng)規模將達到135億元,如果包括電競衍生市場(chǎng)在內,預計整體電競生態(tài)市場(chǎng)規模在2022年將達到250億元。

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(責任編輯: 成琪 )

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