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電競如何爆發(fā)正能量?未來(lái)會(huì )給你更好的答案

2018年04月27日 08:04    來(lái)源:經(jīng)濟日報-中國經(jīng)濟網(wǎng)   

  經(jīng)濟日報-中國經(jīng)濟網(wǎng)北京4月27日訊 4月26日,2018中國上網(wǎng)服務(wù)行業(yè)年會(huì )在京召開(kāi)。文化和旅游部相關(guān)領(lǐng)導、眾多業(yè)內專(zhuān)家圍繞“電競行業(yè)轉型升級”展開(kāi)討論,羅技、完美世界、騰訊等公司負責人結合自身公司發(fā)展實(shí)踐提出了一些建設性意見(jiàn)。

  近年來(lái),電競作為新興獨立產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛。在中國,電競市場(chǎng)規模與用戶(hù)均高速增長(cháng):2017年,中國電競市場(chǎng)規模突破650億元,中國電競用戶(hù)達到2.2億人,同比增長(cháng)30.5%。伴隨著(zhù)規模和影響力的與日俱增,電競產(chǎn)業(yè)的社會(huì )責任隨之增大。作為新文化載體,電競如何更好地發(fā)揮文化傳播的作用,完美世界游戲COO魯曉寅提出,“從激發(fā)體育精神、豐富文化內涵、引領(lǐng)智能娛樂(lè )三個(gè)方面著(zhù)手,為作為新文化載體的電競注入更多文化屬性!

  完美世界游戲COO魯曉寅圍繞“電競的未來(lái)發(fā)展與文化擔當”發(fā)表主題演講

  文體疊加激發(fā)體育精神

  電競的發(fā)展已逐漸趨同于傳統體育。2017年10月,在瑞士洛桑舉行的國際奧委會(huì )第六屆峰會(huì )上,電競“體育運動(dòng)”的身份被認可。未來(lái),電競的體育化發(fā)展將成為整個(gè)產(chǎn)業(yè)的必然趨勢。

  目前,電競已經(jīng)開(kāi)始從各個(gè)方面進(jìn)行體育化的規范和運營(yíng)。在電競賽事方面,今年4月在上海成功舉行的第三屆DOTA2亞洲邀請賽就是一個(gè)很好的例子。該項賽事仿照傳統體育賽事的線(xiàn)下觀(guān)賽模式,在能夠容納過(guò)萬(wàn)人的東方體育中心場(chǎng)館內舉辦,讓玩家由虛擬的世界走入現實(shí)之中。第三屆DOTA2亞洲邀請賽作為頂級電競賽事,總獎金一百萬(wàn)美金,通過(guò)境內外直播平臺與媒體,在世界范圍內引發(fā)了密切關(guān)注。對于DOTA2戰隊來(lái)說(shuō),賽季內積分的多少將是參與頂級賽事的唯一標準,類(lèi)似于許多傳統體育項目如斯諾克、乒乓球等的賽事積分制。

  實(shí)際上,電競跟籃球、足球等傳統體育在本質(zhì)上是一致的,都強調競技性、運動(dòng)員肌肉群的鍛煉,以及團隊合作的體育精神。比如,在《DOTA2》這樣的團隊游戲內,如要奪取勝利,參與比賽的隊伍需要通過(guò)艱苦的訓練,以打造屬于自身戰隊的攻防體系,類(lèi)似籃球場(chǎng)上夾攻、擋拆等戰術(shù)。通過(guò)電競的體育化發(fā)展,以及打造高水準的電競賽事,激發(fā)參與者的體育競技精神,從而形成電競獨特的體育文化。

  泛娛樂(lè )發(fā)展豐富文化內涵

  內容打造是電競體現文化屬性的關(guān)鍵。通過(guò)與電影、音樂(lè )、直播、周邊產(chǎn)品等文化產(chǎn)業(yè)細分領(lǐng)域的融合,提供更多與電競相關(guān)的文化娛樂(lè )享受。魯曉寅在發(fā)言中提及一個(gè)例子:美國超級碗(Super Bowl)作為美國國家美式足球聯(lián)盟(也稱(chēng)為國家橄欖球聯(lián)盟)的年度冠軍賽,它的中場(chǎng)秀非常吸引人,邁克爾-杰克遜、U2、麥當娜、碧昂斯、火星哥、水果姐都曾在超級碗的舞臺上表演過(guò)。

  實(shí)際上,我國電競行業(yè)在這方面也在不斷努力與嘗試。2017年第二屆DOTA2亞洲邀請賽,作為主辦方的完美世界曾邀請羽泉為現場(chǎng)玩家獻唱。而在今年的第三屆DOTA2亞洲邀請賽中,同樣邀請張杰演唱為比賽助陣。除此之外,在第三屆DOTA2亞洲邀請賽中,主辦方還通過(guò)現場(chǎng)與玩家的互動(dòng)贈送“圍棋”禮品。將我國優(yōu)秀的傳統文化融入到了電競賽事之內,有效實(shí)現了優(yōu)秀文化輸出。

  正如魯曉寅所說(shuō),電競文體結合的天然優(yōu)勢,使得其與文化產(chǎn)業(yè)的搭配與合作調性相契,而通過(guò)與文化娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)的融合發(fā)展,有效延伸了電競在文化領(lǐng)域的產(chǎn)業(yè)鏈,使得電競能夠在更大范圍內傳播文化正能量。

  科技融合引領(lǐng)智能娛樂(lè )

  近日刷屏社交網(wǎng)絡(luò )的電影《頭號玩家》,利用虛擬技術(shù)和人工智能創(chuàng )造了一個(gè)真實(shí)感極強的“綠洲”世界。未來(lái),更多電競游戲都可以采取類(lèi)似“頭號玩家”的這種方式,甚至注入更多前沿化新技術(shù),為用戶(hù)提供極具沉浸感的娛樂(lè )享受。

  對于以賽事為主體內容的電競,觀(guān)賽體驗的好壞關(guān)乎電競比賽的口碑,同時(shí)也關(guān)乎電競產(chǎn)品的壽命。而人工智能、VR/AR等新技術(shù)的引入有利于增強電競賽事的觀(guān)賞性。在2017年DOTA2國際邀請賽上,玩家們除了觀(guān)賞對壘雙方激烈的戰斗之余,還能夠在現場(chǎng)舞臺看到通過(guò)AR技術(shù)實(shí)現的英雄擬真還原。而在前不久舉辦的第三屆DOTA2亞洲邀請賽上,主辦方同樣引入了AR現實(shí)增強技術(shù),開(kāi)幕式中一個(gè)巨型游戲內生物的出現引爆了全場(chǎng),為所有玩家留下了深刻的印象。

  除了AR現實(shí)增強技術(shù)之外,第七屆DOTA2國際邀請賽上還引用了AI人工智能技術(shù):主辦方Valve召開(kāi)了一場(chǎng)別開(kāi)生面的比賽,由AI人工智能“單挑”世界頂級DOTA2職業(yè)選手。比賽過(guò)程十分精彩,最終AI人工智能戰勝了世界頂級職業(yè)選手。賽事結束后,Valve還推出了大數據分析功能,用以幫助解說(shuō)員、玩家來(lái)分析比賽中雙方勝率情況,精準的數據分析在絕大多數的情況下戰勝了玩家們的固有經(jīng)驗判斷,令人稱(chēng)奇。

  當前,我們正進(jìn)入萬(wàn)物互聯(lián)、萬(wàn)物智能的時(shí)代,人工智能、虛擬現實(shí)等新技術(shù)在電競產(chǎn)業(yè)的應用必將成為一種趨勢,通過(guò)引入前沿化新科技引領(lǐng)新時(shí)代的智能娛樂(lè )。

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(責任編輯: 成琪 )

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